PROPUESTAS DE COMUNICACIÓN PARA LA

MESA 4. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA HISTORIA



Ana Elisa Blázquez González

Universidad de Salamanca


Levantando el velo a la historia. Una mirada a los planteamientos ocultistas en la cultura visual del videojuego


Desde que existe, el hombre ha demostrado cierto interés por determinadas prácticas secretas, que han influido en los aspectos importantes de su vida. La gran mayoría de estas creencias y técnicas, como la cartomancia, la demonología, la astrología o la brujería, se han incluido dentro de los términos oculto y esotérico, conceptos difíciles de definir que hacen referencia a determinados procedimientos que se hallan más allá del alcance del conocimiento común y que implican el uso de fuerzas de carácter misterioso; ciencias ocultas que comprenden todo lo que sobrepasa las leyes naturales, siempre en función de los conocimientos de cada época, y que sirven tanto para hacer el bien, como para invocar las fuerzas del mal.

Este lenguaje ocultista ha intentado transmitir ciertas informaciones y valores de carácter eminentemente secreto entre sus iniciados, mediante símbolos y códigos visuales cuyo significado se halla al alcance de unos pocos. De esta forma, lo oculto también ha influido en la creación artística, impregnando de su esencia muchas de sus manifestaciones, creadas con un fin ritual, mágico o esotérico.

Dentro de la disciplina artística, se incluye el videojuego. Este constituye un interesante objeto de investigación, puesto que ofrece una vastísima complejidad a nivel estético y argumental, como medio cultural novedoso que es, dadas las últimas corrientes intensamente debatidas. El videojuego posee actualmente una popularidad más que notoria en todo el mundo. Es un medio audiovisual siempre en constante expansión y progreso.

Estudiando con detenimiento su historia, observamos que las manifestaciones dotadas de un trasfondo y unas características semánticas basadas en los dogmas ocultistas están muy presentes en estas plataformas, sobre todo en videojuegos de género fantástico, y se muestran, en unos casos, como algo meramente estético, mediante la representación de determinadas arquitecturas y símbolos que decoran un escenario, y, en otros, como algo teórico que hay que saber desentrañar.

De hecho, existen determinadas sagas, como las de Diablo, The Witcher, Dark Souls, Assassins Creed y The Elder Scrolls, que constituyen el objeto del presente estudio y que destacan, no solo por determinadas características estéticas o narrativas, sino por la gran profusión de elementos ocultistas que poseen. Son videojuegos que, pese a que son muy diferentes entre sí en cuanto a mecánicas y contenidos, se han visto influidos por ideas, temas, símbolos y narrativas espiritualmente significativos, inspirados en tradiciones esotéricas derivadas del paganismo, la brujería, la alquimia y la magia.

El objetivo principal de la aportación, por tanto, es evidenciar la relación que existe entre los códigos del ocultismo y estos productos audiovisuales. Para ello, observaremos cómo los conocimientos, tradiciones y prácticas ocultas, que proceden desde la más remota Antigüedad, han influido, a nivel estético, formal o argumental, en la creación de estos videojuegos, constituidos como obra de arte e instrumento para conocer la relación entre pasado y presente.


Palabras clave: Videojuegos, ocultismo, simbología, estudios visuales, narrativas.






Clifford Daniel Kernahan Selfa y Anna Fernández Iglesias

Universidad de Barcelona.


El fenómeno tras Pokémon GO; Arqueología, Gestión y Topografía

El 6 de julio de 2016 se lanzó un videojuego de realidad aumentada en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda cuyo destino pronto sería el de convertirse en uno de los juegos más populares de todos los tiempos. A España llegó 9 días después, pero eso no supuso una gran desventaja para sus jugadores, que ansiaban, una vez más, convertirse en entrenadores Pokémon, como en la infancia o la adolescencia, o descubrir nuevas experiencias interactivas.

Entre el 23 y el 24 de febrero de 2017 tuvo lugar el III Congreso Internacional de Turismo Cultural en la ciudad de Córdoba durante el cual, un equipo de investigadores, que incluía al doctor Jordi Tresserras Juan, de la Universidad de Barcelona (UB); al arqueólogo Eduardo Escalante Carrillo, del Instituto Nacional de Antropología e Historia de México (INAH); al profesor Chikahiro Hanaura, de la Universidad de la Prefectura de Osaka (大阪府立大学), y a la licenciada Teresa Vidal Peig, de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI), analizó el efecto turístico de Pokémon GO en museos y sitios inscritos en la lista de Patrimonio Mundial de la UNESCO. Tras un estudio realizado en 500 museos y sitios de 36 países, los investigadores concluyeron que, aunque podía ser útil para atraer a un público joven, muchos profesionales del sector cultural, concretamente, un 60 %, no entendían aún dicho fenómeno.

La revolución que ha supuesto Pokémon GO es un hecho antropológico y social, además de haber tenido un impacto histórico y arqueológico notable en estos últimos años. Así, el uso de la aplicación fue criticado en cementerios, lugares de culto, monumentos y museos conmemorativos, entre ellos el Monumento y Museo Nacional del 11 de septiembre, el Museo Conmemorativo del Holocausto de los Estados Unidos, el Museo Estatal Auschwitz-Birkenau y el Museo Memorial de la Paz de Hiroshima.

Nuestro análisis no pretende ser una simple recapitulación de cuestiones ya expuestas en el pasado, por los medios de comunicación u otros investigadores, sino aportar un enfoque arqueológico y topográfico a la cuestión. Por ello, nuestro equipo, formado por dos coautores y cuatro colaboradores, afincados en Barcelona, Cádiz, Tarragona y Zaragoza, todos ellos compañeros de excavación y estudiantes en prácticas en el yacimiento El Camp de les Lloses (Tona) durante la campaña de julio de 2019, pretende comparar la realidad del juego con el contexto geográfico, rural y urbano.

El trabajo que los jugadores realizan para Niantic, compañía de desarrollo de software vinculada a Google, guarda ciertas similitudes con el trabajo arqueológico, pues existen misiones de escaneo, fotografía, interacción y prospección, además de tareas de captura, lanzamiento y lucha. Todo esto nos hace pensar que la información recopilada en el juego puede ser de gran utilidad en el futuro, no sólo por lo que hace a la elaboración de modelos tridimensionales y planos, sino también como evidencia de deterioro por la acción de los elementos o el paso del tiempo. En cualquier caso, el futuro de la Arqueología residirá en el trabajo colectivo.


Palabras clave: Arqueología, Gestión, Pokémon, Topografía, Turismo







Jordi-Masahiro Simó Amezawa y Josep Maria Pons-Poblet

Universidad Politécnica de Cataluña


La creación de los videojuegos y su influencia social: una nueva forma de interacción humana.


En esta comunicación queremos asociar la eclosión de los videojuegos en los años 70, con su influencia en la sociedad de finales del S.XX. La aparición de las primeras consolas de videojuegos de marcas como Magnavox o Atari, dan lugar a una revolución en la sociedad y sobre todo en las generaciones nacidas en los 70 y 80.

Los videojuegos han marcado tendencias culturales que han influido en expresiones tan dispares como son el cine, el pensamiento o el aprendizaje. Especialmente en la creación de nuevos valores culturales que básicamente "enseñan" a la sociedad nuevas habilidades de creación, que se pueden interpretar dentro de la nueva cultura pop de los 80.

Es importante describir la evolución de los juegos empezando Ping Pong de Magnavox Odyssey, siguiendo por el Pong de Atari y el Space Invaders de Taito. De aquí comenzaron a proliferan las consolas domésticas y la posibilidad de jugar a los videojuegos en el propio domicilio. Se quiere incidir en señalar cómo su influencia provocó que la sociedad adoptara este mundo tecnológico como una nueva forma de ocio sin salir de casa así como una nueva forma de aprendizaje de habilidades -que hasta el momento no había interactuado nunca.


Palabras clave: consola, videojuego, simulador, Atari, Magnavox.









Elena Pérez Elena

Universidad Autónoma de Madrid


“1979 Revolution: Black Friday” o cómo un videojuego hace Historia.


Irán, de mayoría musulmana chií, experimentó durante todo el siglo XX una serie de incursiones “imperialistas” que influyeron directamente en el pueblo iraní. Rusia, Gran Bretaña, Alemania y Estados Unidos, entre otras potencias, rivalizaron por hacerse con sus recursos naturales y por ocupar esa zona geoestratégica clave. Sin embargo, uno de los acontecimientos que saltó inmediatamente a la escena internacional —por su relevancia, sus consecuencias, pero especialmente por no tener precedentes— es la Revolución Iraní de 1979, connotada a posteriori como islámica. Un cambio estructural que repercutió e influyó directamente en la sociedad persa, en el devenir histórico, en la hegemonía de la zona y en el juego de potencias internacional. Una revolución que supuso el ocaso de una dictadura monárquica, la de la dinastía Pahlaví, y el inicio de una religiosa al implantarse la República Islámica de Irán, con el ayatollah Jomeiní a la cabeza.

Este acontecimiento histórico ha sido analizado e interpretado desde la Academia (Fariba Adelkhah, Nikki R. Keddie) a través de documentos históricos (escritos y visuales) e historia oral, aunque también se han institucionalizado otros objetos de estudio como el cine (Asghar Farhadi, Jafar Panahi), el arte plástico (Homa Arkani, Shirin Neshat) y, recientemente, el cómic (Marjane Satrapi, Parsua Bashi) que relatan directa o indirectamente la Revolución y las consecuencias de la instauración del nuevo régimen. No obstante, aún no se ha hecho lo propio con el videojuego, un arte innovador que, con la interacción del jugador, lo cambia todo. Por ello proponemos el estudio y análisis del videojuego “1979 Revolution: Black Friday”. Esta obra independiente dirigida por Navid Khonsari, desarrollada por iNK Stories en 2016 y 2018 para distintas plataformas, narra en primera persona la historia de Reza Shirazi, aspirante a fotoperiodista. Reza se ve envuelto en el caos revolucionario en Teherán, pero es el jugador el que, tomando decisiones, hace que la trama avance en un sentido u otro. El contexto del juego se enmarca en la revolución de 1979, en los días de agitación de Teherán —pero también en sus costumbres, gastronomía y música—, mediante una narrativa y un arte muy detallados que se han apoyado en testimonios in situ, historia oral y el trabajo de numerosos académicos. Un videojuego que pretende, con la interactividad, hacer partícipe al jugador sin una distancia, matizando la ambigüedad moral y la incertidumbre del momento: las protestas, detenciones o los interrogatorios en la cárcel de Evin.

En cuanto a la metodología, una vez completados los distintos árboles narrativos, realizaremos un cotejo con la bibliografía académica en que se basa (incluido el material fotográfico de Michel Setboun) y en aquella especializada en este acontecimiento histórico. Es decir, identificaremos el trabajo académico y de investigación que hay tras el juego, su innovación y así valorarlo, o no, como una nueva herramienta para el ejercicio de la investigación histórica. Analizar su proceso creativo desde la narrativa a la motion capture, entendiéndolo como un producto que va más allá del entretenimiento y que sería beneficioso incorporar a los estudios académicos.


Palabras clave: Irán, revolución, videojuegos, pedagogía







Héctor Sevillano Pareja

Universidad de Salamanca


Dungeons & Dragons: libros y videojuegos de rol.


¿Por qué surge el género de los videojuegos de rol? Actualmente el género de los videojuegos de rol o RPGs es uno de los más extendidos entre los aficionados. Entre otras cuestiones, este género de videojuegos surge de querer llevar a cabo, en un ordenador, partidas similares a las que los jugadores desarrollaban delante de una mesa. La relación entre los libros y los juegos de rol es tan estrecha que podemos encontrar los mismos términos como lo son los niveles, los puntos de vida, los nombres de los monstruos con los que se encuentran al jugar, etc.

En esta comunicación, lo que pretendemos ver es la influencia que han tenido los juegos de rol y en particular el juego de rol más conocido, Dungeons & Dragons, en el desarrollo de este género de videojuegos. Para ello, repasaremos la historia que vincula el sector editorial de los libros de juegos de rol con los videojuegos, revisaremos qué títulos de esta franquicia han sido llevados a los videojuegos, en qué mundos están ambientados, qué tienen de especial estos mundos y la retroalimentación que ha surgido entre libros de rol y videojuegos.


Palabras clave: Videojuegos, juegos de rol, Dungeons&Dragons, RPGs, Industria editorial





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